Cocos2d-JS游戲開發快速入門到實戰epub

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2020年4月19日23:25:27 評論 6

Cocos2d-JS游戲開發快速入門到實戰 作者:何金成

Cocos2d-JS游戲開發快速入門到實戰 出版社:清華大學出版社

Cocos2d-JS游戲開發快速入門到實戰 內容簡介

本書從游戲的基礎知識介紹、Cocos引擎介紹、Cocos2dJS的環境搭建、Cocos核心概念、Cocos引擎節點、Cocos資源處理、Chipmunk物理引擎、Cocos網絡編程等方面對Cocos2dJS進行了全面解析,所有章節的所有技術點均有示例,且所有示例均有配套的源碼可供參考。除此之外,本書還提供聊天室、貪吃蛇、2048以及飛機大戰4個項目的實戰,對項目進行了全面的講解和源碼剖析。

本書有較強的實用性,可幫助想要入門游戲前端開發技術的同學快速理解并掌握Cocos2dJS前端技術,并能使用該技術進行項目開發。

Cocos2d-JS游戲開發快速入門到實戰 目錄

基礎篇

第1章歡迎來到游戲世界

1.1游戲的前世今生

1.2游戲的玩法與分類

1.2.1MMORPG類游戲

1.2.2FPS類游戲

1.2.3ARPG類游戲

1.2.4卡牌類游戲

1.2.5RTS類游戲

1.2.6消除類游戲

1.2.7MOBA類游戲

1.2.8塔防類游戲

1.2.9跑酷類游戲

1.2.10數字類游戲

1.3游戲團隊的職責與分工

1.4游戲的從無到有

1.5小結

第2章奇妙的Cocos2dJS之旅

2.1Cocos的前世今生

2.2Cocos2d引擎家族

2.3Cocos2dJS的介紹

2.3.1官方定義

2.3.2引擎架構

2.3.3引擎目錄

2.4開發環境的搭建

2.4.1安裝Python

2.4.2Cocos Console

2.4.3安裝WebStorm

2.4.4配置Android環境

2.4.5Cocos Creator的安裝

2.5Hello Cocos2dJS

2.5.1創建工程

2.5.2項目目錄

2.5.3調試運行

2.5.4各平臺打包及部署

2.6官方Demo

2.7小結

進階篇

第3章Cocos核心概念

3.1導演、場景、精靈和圖層

3.2實現菜單

3.2.1實現文字菜單

3.2.2實現精靈菜單

3.2.3實現開關菜單

3.3自定義場景

3.3.1創建場景腳本文件

3.3.2添加圖層到場景

3.3.3添加精靈到圖層

3.3.4修改main.js入口場景

3.3.5添加JS文件到project.json

3.4多場景切換

3.4.1導演的作用

3.4.2Director的常用方法

3.4.3場景切換Demo

3.5場景切換特效

3.6小結

第4章Cocos引擎節點

4.1錨點和坐標

4.2父子關系

4.3縮放和旋轉

4.4計劃任務

4.5電子時鐘的實現

4.5.1功能分析

4.5.2底層格子的繪制和時間的定時刷新

4.5.3繪制數字

4.5.4繪制數字底色

4.6動作與組合動作

4.7生命周期

4.8事件處理

4.8.1創建單點事件監聽處理

4.8.2創建事件監聽的快捷方式

4.8.3鍵盤響應事件

4.8.4加速計事件

4.8.5鼠標響應事件

4.8.6自定義事件

4.8.7事件監聽器的其他操作

4.9打地鼠

4.9.1玩法分析

4.9.2結構設計

4.9.3代碼實現

4.10繪制節點

4.10.1繪圖API

4.10.2繪制復雜圖形

4.11小結

第5章Cocos資源處理

5.1紋理緩存

5.2圖片的異步加載

5.3幀動畫處理

5.4切圖幀動畫

5.5紋理打包文件的加載

5.5.1打包紋理文件

5.5.2加載打包文件

5.6粒子動畫

5.6.1系統粒子動畫

5.6.2自定義粒子動畫

5.6.3使用粒子動畫

5.7音樂和音效

5.8小結

第6章Chipmunk物理引擎

6.1基本概念

6.2引入Chipmunk引擎

6.3創建物理世界

6.3.1創建Space空間

6.3.2設置debug模式

6.3.3設置重力

6.3.4劃分空間邊界

6.4創建物理對象

6.4.1創建剛體

6.4.2設置body屬性

6.4.3創建并綁定形狀

6.4.4創建物理精靈對象

6.5物理世界的刷新

6.6碰撞檢測

6.7運行物理世界

6.8小結

第7章Cocos網絡編程

7.1網絡通信協議

7.1.1TCP協議

7.1.2UDP協議

7.1.3TCP與UDP的比較

7.2NodeJS服務器環境的搭建

7.2.1NodeJS簡介

7.2.2安裝NodeJS

7.2.3Express框架

7.3HTTP通信

7.3.1HTTP協議位置

7.3.2請求響應模型

7.3.3HTTP客戶端

7.3.4HTTP服務端

7.4WebSocket通信

7.4.1WebSocket出現之前的實時通信方式

7.4.2WebSocket原理

7.4.3WebSocket客戶端

7.4.4WebSocket服務端

7.5小結

實戰篇

第8章聊天室

8.1功能模塊

8.2時序圖

8.3功能設計

8.4客戶端

8.4.1分層架構

8.4.2類圖設計

8.4.3登錄場景的實現

8.4.4聊天場景的實現

8.4.5網絡處理的實現

8.4.6相關工具類

8.5服務端

8.5.1分層架構

8.5.2類圖設計

8.5.3網絡處理

8.5.4邏輯處理

8.5.5內存管理

8.6前后端通信

8.7小結

第9章貪吃蛇

9.1游戲玩法

9.2游戲分析

9.2.1身體關節

9.2.2移動方向

9.3游戲開發

9.3.1項目構建

9.3.2開始/結束場景

9.3.3游戲場景

9.3.4關節節點

9.3.5相關工具類

9.4運行效果

9.5小結

第10章2048

10.1游戲玩法

10.2游戲分析

10.3游戲開發

10.3.1項目構建

10.3.2開始/結束場景

10.3.3游戲場景

10.3.4滑動方塊

10.3.5相關工具類

10.4運行效果

10.5小結

第11章飛機大戰

11.1游戲玩法

11.2游戲分析

11.3游戲開發

11.3.1項目構建

11.3.2場景與狀態機

11.3.3游戲場景

11.3.4游戲背景

11.3.5子彈類

11.3.6玩家類

11.3.7敵機類

11.3.8道具類

11.3.9加載動畫

11.3.10全局管理

11.4運行效果

11.5小結

Cocos2d-JS游戲開發快速入門到實戰 精彩文摘

第3章Cocos核心概念

經過前面的介紹,相信大家已經迫不及待地想要看看Cocos究竟有多大的本事。從本章開始逐步了解Cocos的核心概念,了解Cocos的世界到底是如何運轉的。

本章內容:

■導演、場景、精靈和圖層

■實現菜單

■自定義場景

■多場景切換

■場景切換特效

3.1導演、場景、精靈和圖層

在Cocos的設計理念中,一款游戲就如同一部電影,在電影中有導演、場景、演員和布景,整個電影如何演、怎么演,演員在什么場景做什么事,都是由導演來控制,而在具體的場景、具體的布景中,演員淋漓盡致地表演,他們相互協作、相互依賴,最終形成了電影。

相似地,在Cocos的設計中也有類似的角色,它們分別是Director(導演)、Scene(場景)、Sprite(精靈)和Layer(圖層)。它們在Cocos引擎中有著不同的責任,導演負責控制所有場景之間的轉換與切換,場景控制所有層和精靈的展示,精靈負責所有的動作表現,圖層則負責場景的構成及用戶交互。它們之間相互依賴的關系如圖31所示。

圖31導演、場景、精靈和圖層的關系

讀者可以通過把游戲和電影中的內容對應來加深理解。一般來說,在一場電影中只會有一個導演,在一個Cocos游戲中也只會有一個導演類; 一場電影會有多個鏡頭,對應Cocos中就是多個場景,而同一時刻只會同時運行一個場景,就像電影中不可能同時出現多個鏡頭; 電影場景中的房屋、天空、大地對應Cocos游戲中的圖層,而房屋中的桌椅板凳、天空中的云、地面上的人對應Cocos中的精靈。以上各種元素構成了一整部電影,通過電影的這么一個過程,讀者比較能夠容易理解Cocos的機制原理。

這里以第2章創建的HelloWorld工程的默認JS文件app.js為例來了解導演、場景、精靈和圖層。讀者可以跟隨代碼一步一步進入Cocos2dJS的世界。

首先看游戲的入口文件main.js,Web啟動會通過index.html加載CCBoot.js,然后加載入口文件main.js,而Native啟動會通過原生代碼加載jsb_boot.js,然后調用main.js,無論是Web還是Native啟動,最終都會以main.js為入口進入到游戲,下面來看一看main.js里都做了什么。

cc.game.onStart=function(){

if(!cc.sys.isNative && document.getElementById("cocosLoading"))

//If referenced loading.js, please remove it

document.body.removeChild(document.getElementById("cocosLoading"));

//傳true值讓retina顯示可用,在Android設備上默認為不可用以提高性能

cc.view.enableRetina(cc.sys.os===cc.sys.OS_IOS ? true : false);

//調整視圖屬性

cc.view.adjustViewPort(true);

//取消下面代碼的注釋來為你的游戲設置固定的朝向

cc.view.setOrientation(cc.ORIENTATION_PORTRAIT);

//設置分辨率的策略和大小

cc.view.setDesignResolutionSize(960, 640, cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL);

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