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2020年4月18日20:32:01 評論 11

實戰Java程序設計 作者:北京尚學堂科技有限公司

實戰Java程序設計 出版社:清華大學出版社

實戰Java程序設計 內容簡介

這是一本既注重實戰,同時也注重底層“內功”(內存分析、JVM底層、數據結構)訓練的書,本書能幫助初學者打通Java編程“任督二脈”。本書集作者11年Java教學之精華,既適合初學者入門,也適合已經工作的開發者復習。全書共分18章,內容涵蓋Java開發所需的相關內容及339個案例(很多案例對于工作人員也有很大的參考價值)。書中秉承尚學堂實戰化教學理念,從靠前章開始介入實戰項目,寓教于樂,讀者可迅速進入開發者的角色。本書適合初學者入門,也適合高等院校相關專業作為教材使用,還可作為Java程序員的參考用書。

實戰Java程序設計 目錄

前言

第1章 Java入門

1.1 計算機語言發展史及未來方向

1.1.1 計算機已經成為人類大腦的延伸

1.1.2 算法是計算機的“靈魂”,編程語言是塑造計算機“靈魂”的工具

1.1.3 為什么擔心軟件開發人才飽和是多余的

1.1.4 未來30年必將是軟件人才的世界

1.2 常用的編程語言

1.3 Java語言介紹

1.3.1 Java發展簡史

1.3.2 Java的核心優勢

1.3.3 Java各版本的含義

1.3.4 Java的特性

1.3.5 Java應用程序的運行機制

1.3.6 JVM、JRE和JDK

1.4 Java開發環境搭建

1.4.1 JDK的下載和安裝

1.4.2 環境變量Path的配置

1.4.3 JDK安裝測試

1.5 建立和運行第一個Java程序

1.5.1 建立第一個Java程序

1.5.2 編譯第一個程序時的常見錯誤

1.5.3 總結第一個Java程序

1.5.4 最常用的DOS命令

1.6 常用的Java開發工具

1.7 Eclipse使用10分鐘入門

1.7.1 下載和安裝Eclipse

1.7.2 在Eclipse中創建Java項目

1.7.3 使用Eclipse開發和運行Java程序

1.8 30分鐘完成桌球小游戲項目

本章總結

本章作業

第2章 數據類型和運算符

2.1 注釋

2.2 標識符

2.3 Java中的關鍵字/保留字

2.4 變量

2.4.1 變量的本質

2.4.2 變量的分類

2.5 常量

2.6 基本數據類型

2.6.1 整型

2.6.2 浮點型

2.6.3 字符型

2.6.4 布爾型

2.7 運算符

2.7.1 算術運算符

2.7.2 賦值及其擴展賦值運算符

2.7.3 關系運算符

2.7.4 邏輯運算符

2.7.5 位運算符

2.7.6 字符串連接符

2.7.7 條件運算符

2.7.8 運算符優先級問題

2.8 數據類型的轉換

2.8.1 自動類型轉換

2.8.2 強制類型轉換

2.8.3 基本類型轉換時的常見錯誤和問題

2.9 簡單的鍵盤輸入和輸出

本章總結

本章作業

第3章 控制語句

3.1 條件判斷結構

3.1.1 if單分支結構

3.1.2 if-else雙分支結構

3.1.3 if-else if-else多分支結構

3.1.4 switch多分支結構

3.2 循環結構

3.2.1 while循環

3.2.2 do-while循環

3.2.3 for循環

3.2.4 嵌套循環

3.2.5 break語句和continue語句

3.2.6 帶標簽的break語句和continue語句

3.3 語句塊

3.4 方法

3.5 方法的重載

3.6 遞歸結構

本章總結

本章作業

第4章 Java面向對象編程基礎

4.1 面向過程和面向對象思想

4.2 對象的進化史

4.3 對象和類的概念

4.4 類和對象初步

4.4.1 第一個類的定義

4.4.2 屬性(field成員變量)

4.4.3 方法

4.4.4 一個典型類的定義和UML圖

4.5 面向對象的內存分析

4.6 對象的使用及內存分析

4.7 構造器

4.8 構造器的重載

4.9 垃圾回收機制

4.9.1 垃圾回收的原理和算法

4.9.2 通用的分代垃圾回收機制

4.9.3 JVM調優和Full GC

4.9.4 開發中容易造成內存泄露的操作

4.10 this關鍵字

4.11 static關鍵字

4.12 靜態初始化塊

4.13 參數傳值機制

4.14 包

4.14.1 package

4.14.2 JDK中的常用包

4.14.3 導入類

4.14.4 靜態導入

本章總結

本章作業

第5章 Java面向對象編程進階

5.1 繼承

5.1.1 繼承的實現

5.1.2 instanceof運算符

5.1.3 繼承的使用要點

5.1.4 方法的重寫

5.2 Object類

5.2.1 Object類的基本特性

5.2.2 toString方法

5.2.3 ==和equals方法

5.3 super關鍵字

5.4 封裝

5.4.1 封裝的作用和含義

5.4.2 封裝的實現——使用訪問控制符

5.4.3 封裝的使用細節

5.5 多態

5.6 對象的轉型

5.7 final關鍵字

5.8 抽象方法和抽象類

5.9 接口interface

5.9.1 接口的作用

5.9.2 定義和使用接口

5.9.3 接口的多繼承

5.9.4 面向接口編程

5.10 內部類

5.10.1 內部類的概念

5.10.2 內部類的分類

5.11 字符串String

5.11.1 String基礎

5.11.2 String類和常量池

5.11.3 閱讀API文檔

5.11.4 String類的常用方法

5.11.5 字符串相等的判斷

5.12 設計模式相關知識

5.12.1 開閉原則

5.12.2 相關設計模式

本章總結

本章作業

第6章 異常機制

6.1 導引問題

6.2 異常的概念

6.3 異常的分類

6.3.1 Error

6.3.2 Exception

6.3.3 RuntimeException——運行時異常

6.3.4 CheckedException——已檢查異常

6.4 異常的處理方式之一:捕獲異常

6.5 異常的處理方式之二:聲明異常(throws子句)

6.6 自定義異常

6.7 如何利用百度解決異常問題

本章總結

本章作業

第7章 數組

7.1 數組概述

7.2 創建數組和初始化

7.2.1 數組聲明

7.2.2 初始化

7.3 常用數組操作

7.3.1 數組的遍歷

7.3.2 for-each循環

7.3.3 數組的復制

7.3.4 java.util.Arrays類

7.4 多維數組

7.5 用數組存儲表格數據

7.6 冒泡排序算法

7.6.1 冒泡排序的基礎算法

7.6.2 冒泡排序的優化算法

7.7 二分法檢索

本章總結

本章作業

第8章 常用類

8.1 基本數據類型的包裝類

8.1.1 包裝類的基本知識

8.1.2 包裝類的用途

8.1.3 自動裝箱和拆箱

8.1.4 包裝類的緩存問題

8.2 字符串相關類

8.2.1 String類

8.2.2 StringBuffer和StringBuilder

8.2.3 不可變和可變字符序列使用陷阱

8.3 時間處理相關類

8.3.1 Date時間類(java.util.Date)

8.3.2 DateFormat類和SimpleDateFormat類

8.3.3 Calendar日歷類

8.4 Math類

8.5 File類

8.5.1 File類的基本用法

8.5.2 遞歸遍歷目錄結構和樹狀展現

8.6 枚舉

本章總結

本章作業

第9章 容器

9.1 泛型

9.1.1 自定義泛型

9.1.2 容器中使用泛型

9.2 Collection接口

9.3 List接口

9.3.1 List特點和常用方法

9.3.2 ArrayList的特點和底層實現

9.3.3 LinkedList的特點和底層實現

9.3.4 Vector向量

9.4 Map接口

9.4.1 HashMap和HashTable

9.4.2 HashMap底層實現詳解

9.4.3 二叉樹和紅黑二叉樹

9.4.4 TreeMap的使用和底層實現

9.5 Set接口

9.5.1 HashSet的基本應用

9.5.2 HashSet的底層實現

9.5.3 TreeSet的使用和底層實現

9.6 Iterator接口

9.6.1 迭代器介紹

9.6.2 使用Iterator迭代器遍歷容器元素(List/Set/Map)

9.7 遍歷集合的方法總結

9.8 Collections工具類

本章總結

本章作業

第10章 輸入與輸出技術

10.1 基本概念和I/O入門

10.1.1 數據源

10.1.2 流的概念

10.1.3 第一個簡單的I/O流應用程序

10.1.4 Java中流的概念細分

10.1.5 Java中I/O流類的體系

10.1.6 四大I/O抽象類

10.2 常用流詳解

10.2.1 文件字節流

10.2.2 文件字符流

10.2.3 緩沖字節流

10.2.4 緩沖字符流

10.2.5 字節數組流

10.2.6 數據流

10.2.7 對象流

10.2.8 轉換流

10.2.9 隨意訪問文件流

10.3 Java對象的序列化和反序列化

10.3.1 序列化和反序列化是什么

10.3.2 序列化涉及的類和接口

10.3.3 序列化與反序列化的步驟和實例

10.4 裝飾器模式構建I/O流體系

10.4.1 裝飾器模式簡介

10.4.2 I/O流體系中的裝飾器模式

10.5 Apache IOUtils和FileUtils的使用

10.5.1 Apache基金會介紹

10.5.2 FileUtils的妙用

10.5.3 IOUtils的妙用

本章總結

本章作業

第11章 多線程技術

11.1 基本概念

11.1.1 程序

11.1.2 進程

11.1.3 線程

11.1.4 線程和進程的區別

11.1.5 進程與程序的區別

11.2 Java中如何實現多線程

11.2.1 通過繼承Thread類實現多線程

11.2.2 通過Runnable接口實現多線程

11.3 線程狀態和生命周期

11.3.1 線程狀態

11.3.2 終止線程的典型方式

11.3.3 暫停線程執行的常用方法

11.3.4 聯合線程的方法

11.4 線程的基本信息和優先級別

11.4.1 獲取線程基本信息的方法

11.4.2 線程的優先級

11.5 線程同步

11.5.1 什么是線程同步

11.5.2 實現線程同步

11.5.3 死鎖及解決方案

11.6 線程并發協作(生產者-消費者模式)

11.7 任務定時調度

本章總結

本章作業

第12章 網絡編程

12.1 基本概念

12.1.1 計算機網絡

12.1.2 網絡通信協議

12.1.3 數據封裝與解封

12.1.4 IP地址與端口

12.1.5 URL

12.1.6 Socket

12.1.7 TCP協議和UDP協議

12.2 Java網絡編程中的常用類

12.2.1 InetAddress

12.2.2 InetSocketAddress

12.2.3 URL類

12.3 TCP通信的實現

12.4 UDP通信的實現

本章總結

本章作業

第13章 J20飛機游戲項目

13.1 簡介

13.2 游戲項目基本功能的開發

13.2.1 使用AWT技術畫出游戲主窗口(0.1版)

13.2.2 圖形和文本繪制(0.2版)

13.2.3 ImageIO實現圖片加載技術(0.3版)

13.2.4 多線程和內部類實現動畫效果(0.4版)

13.2.5 雙緩沖技術解決閃爍問題(0.4)

13.2.6 GameObject類設計(0.5版)

13.3 飛機類設計(0.6版)

13.3.1 鍵盤控制原理

13.3.2 飛機類:增加操控功能

13.3.3 主窗口類:增加鍵盤監聽

13.4 炮彈類設計(0.7版)

13.4.1 炮彈類的基本設計

13.4.2 炮彈任意角度飛行路徑

13.4.3 容器對象存儲多發炮彈

13.5 碰撞檢測技術(0.8版)

13.5.1 矩形檢測原理

13.5.2 炮彈和飛機碰撞檢測

13.6 爆炸效果的實現(0.9版)

13.6.1 爆炸類的基本設計

13.6.2 主窗口類創建爆炸對象

13.7 其他功能(1.0版)

13.7.1 計時功能

13.7.2 學員開發Java基礎小項目案例展示和說明

第14章 GUI編程——Swing基礎

14.1 AWT簡介

14.2 Swing簡介

14.2.1 javax.swing.JFrame

14.2.2 javax.swing.JPanel

14.2.3 常用基本控件

14.2.4 布局管理器

本章總結

本章作業

第15章 事件模型

15.1 事件模型簡介及常用事件類型

15.1.1 事件控制的過程

15.1.2 ActionEvent事件

15.1.3 MouseEvent事件

15.1.4 KeyEvent事件

15.1.5 WindowEvent事件

15.2 事件處理的實現方式

15.2.1 使用內部類實現事件處理

15.2.2 使用適配器實現事件處理

15.2.3 使用匿名內部類實現事件處理

本章總結

本章作業

第16章 Swing中的其他控件

16.1 單選按鈕控件(JRadioButton)

16.2 復選框控件(JCheckBox)

16.3 下拉列表控件(JComboBox)

16.4 表格控件(JTable)

16.4.1 JTable的簡單應用

16.4.2 DefaultTableModel

16.5 用戶注冊案例

本章總結

本章作業

第17章 反射機制

17.1 動態語言

17.2 反射機制的本質和Class類

17.2.1 反射機制的本質

17.2.2 java.lang.Class類

17.3 反射機制的常見操作

17.3.1 操作構造器(Constructor類)

17.3.2 操作屬性(Field類)

17.3.3 操作方法(Method類)

17.4 反射機制的效率問題

本章總結

本章作業

第18章 核心設計模式

18.1 GoF 23設計模式簡介

18.2 單例模式

18.2.1 餓漢式

18.2.2 懶漢式

18.2.3 靜態內部類式

18.2.4 枚舉式單例

18.2.5 四種單例創建模式的選擇

18.3 工廠模式

18.4 裝飾模式

18.5 責任鏈模式

18.6 模板方法模式(鉤子方法)

18.7 觀察者模式

18.8 代理模式(動態)

本章總結

本章作業

附錄 Java 300集大型教學視頻目錄

實戰Java程序設計 精彩文摘

第1章 Java入門

1.1 計算機語言發展史及未來方向

1.1.1 計算機已經成為人類大腦的延伸

計算機已經成為這個時代的核心設備,人們每時每刻都需要它。計算機也不再是人們以前印象中的臺式機、服務器,它已經演變成了人們身邊隨處可見的物品,例如手機、平板電腦、筆記本電腦,甚至很多人沒意識到,但實際上內部包含“計算機”的設備,如電視機、微波爐、汽車、小孩玩的智能小機器人等。

可以這么說,計算機已經成為了人類身體、大腦的延伸。未來,計算機將進入人的身體,進入大腦,成為人體的一部分。例如,在科幻電影《黑客帝國》中,將計算機的超級針頭插入頸部后方的插口便能快速學習,改變人大腦的神經網絡,幾秒后就能成為功夫高手,如圖1-1所示。

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